笔者举一个例子来说明现阶段比较传统的爱欲经济案例,也就是尘白禁区这款游戏的起死回生。这是最新鲜的素材。原本尘白禁区也是“硬核不媚宅”的小仙女模式游戏,结果营销惨淡。结果项目组吃了亏后痛定思痛,确定自己的目标用户,确立“麻辣”(master love简称ml,简单说就是美女角色喜欢男主角)路线,全面改造游戏,慢慢缓了过来。然后又随着以米哈游游戏、《少女前线2》等各大二次元游戏暴雷的风口,终于从今年4月底开始大量吸纳其他“逃难”过来的玩家,得以起飞。虽然尘白和西山居旗下的狸花猫工作室现在过了段好日子,但隐患和风险一直存在:逃难过来的玩家不会再吃第二遍屎,要是尘白项目组出现了类似于之前玩家经历过的事,它会迅速暴毙。



有个有意思的现象,我觉得其中也能看出来日本和中资最大的区别是产品附加值高

未来的二次元会走向何方,笔者没本事、也不可能预测。但对于出道即巅峰的二次元来说,逐渐走下立不住脚的高位,变成现代资本主义文化工业与后现代资本主义景观社会的一个常规部门是可以看到的,我们正在目睹和参与这个过程。至于现在的二次元会不会以某种形式传承到未来的共产主义社会,我的看法比较消极:艺术史上的很多经典作品、流行文艺和制作方法如今是在大学课堂、学术研究和博物馆、展览会中见到,或者在相关爱好者的圈子里看到,这是它们的扬弃方式。现在的流行文化二次元在未来也可能是以这样的方式得到扬弃,成为艺术史上的一个章节,成为稳定小圈子受众的材料,但不太会成为未来社会可以大范围辐射的流行文化。
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